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星落的瞬間!放棄的後悔是永遠!
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http://www.kingstone.com.tw/Book/book_page.asp?selectarea=%A5x%A5_%A5%AB&imageField.x=18&imageField.y=2&kmcode=2014713102676&show=findbook&openarea=1#findbook%27
就是這一本:

3D繪圖程式設計--使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0

在台灣遊戲界已經是人手一本,沒有就弱掉了~
好吧!如果沒有的話就看英文書吧!不過這本真的非常不錯,因為名字太長,簡稱3D中文聖經OR中文3D聖經


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想說來看一下別人的遊戲引擎有益身體建康~
darkplaces完全是純c & opengl寫的,因此相當具有可攜性,
不過在VC2008 SP1編譯時遇到了一個小問題,就是沒有<stdint.h>喔,微軟真是一個不標準的平台呀!
希望在C++1X時會好一點,真是一個硬要不支援c99的公司,其實c/c++能存活至今,主要還是因為快,
容易編譯成機器碼,雖然c++有嚴重的編譯器相依,大部份是template與STL的問題,還有一些奇怪的Linker問題,啊~
總之沒有<stdint.h>就跟mingw借吧!相當的順利執行跟運行說。

然後發現用darkplaces的遊戲超少的,主要是因為GPL的關係吧!哈哈~
用了也不敢說~


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一.我能找的比較是偏程式方面的人。
二.美術相關科系的學生作業都很多。
三.很會畫畫的人通常都不喜歡讀書。
四.只有程式我比較好控制進度。

雖然我比較想做像RO那樣的視角,不過那就算3D了,算了,下一版再說。


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最近發現找到解法了,就是再加一個Fight_classes_define.h把需要的東西先定義出來然後,大家都引用這個檔就會互相可見了~
class Skill;
class FightManger;
class Role;
只要是指標就可以用,如果是實體就不行了。
之後每個cpp檔都可以正確的引用.h檔了
#include "FightManger.h"
#include "Scenery.h"
#include "Role.h"
#include "Skill.h"

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感覺完成要花1200行
testmain檔
#include "ListPool.hpp"
#include <iostream>
#include <cstdlib>

int main()
{
    using namespace std;
    ListPool<int> myPool;

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http://webbbs.gamer.com.tw/gemlist.php?brd=MITpcgame&f=.DIR&n=11
今天受到上巴哈這邊的精華文影響很深,整個顛覆昨天的我跟今天的我,
有很多心境改變,文字難以捉其神,形其象,只有一個想法,爛的環境要靠有心人改變,
沒有人幫你,你要去想辨法傳達你的思想讓他人想幫你,並帶起互相幫忙的善良風俗。


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傳說中的英文檢定都是以 聽、說、讀、寫 來分的不是嗎?

我覺得程式也可以分耶~
個人分法:
1會讀
2會寫
3會拆程式
4會組合
5會修改程式
6會把需要的功能設計成一個有系統的結構
7會照著計劃穩定的完成

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最近在m群上聊天時~

天亮damody 说:(20:12:19)

我是覺得果凍要創業的話可以找幾個好溝通的設計系的會比較好
不過這種人很難找的感覺
設計系都怪人

CJ嗶嗶嗶.. 说:(20:12:48)

贊成..

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我覺大部份的人不是天天都在玩遊戲的,有玩遊戲的人也不是每種遊戲類型都玩過的,
像年輕人,可能就沒有玩過以前的很多經典遊戲,所以一樣的遊戲要素不是導致遊戲沒人玩的原因,
盜版大大的打擊了單機市場,所以現在看到的單機遊戲愈來愈少了。
..........................不想打了
總之我想表達的是老話重談不一定會讓人不想聽,有很多大家都知道的感動,是可以重製的更好,讓人們再感動一次的。
雖然我是個靈感特別多的人,但我常常想以我的直感打爆別人的靈感。


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vista 32位元 筆電
一.VC++的 double*double 比 float*float 快約29%。
所以放心的用double吧!

2010/10/30重測,
win7 64位元 4核心 2.8gz
double 輸 3%,有機率會輸72%。


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