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星落的瞬間!放棄的後悔是永遠!

目前日期文章:201110 (9)

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一.保障遊戲製作者的利益
二.能讓玩家有參與製作的喜悅並從中獲得利益
三.防小白、外掛機制完善
四.保護創作者利益
五.在不違法上述四點的情況下保障玩家的基本利益
六.讓爆肝狂人不用爆肝
七.讓遊戲道具比cuda跑車還貴


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整體摘要:教你如何改善腦力工作者的環境,不管是對小職員或主管都有一些建議。

離散摘要:
壓力大與超時工作並不能增加效率。
思考工作比執行工作要來的重要。
不要假設一次就能做對,要允許犯錯。
只把品質做到剛好及格會讓開發人員否定自己。
一般人的實作進度在有時間壓力下會比預估進度來的少。
接電話跟收email對腦力工作者來說是很討厭的一件事。
真正的專業是外表看不出來的。

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有些玩家製作英雄、技能、CD、模組,英雄有ABCDS級不同強度的分別
有些玩家定義地圖與地形任務,可以包含這些英雄的其中一種強度
然後開房的人決定要用誰定義的地圖來進行遊戲

收費方式:只要玩就要付錢,遊戲公司會抽成
製作英雄的人只要有人玩一次他做的英雄就可以分一點錢
製作地圖的人也是
免費的方式,一天最多只能玩兩小。


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1. 減少記憶體用量
2. 減少函數呼叫消耗
3. 增加平行運算的可能性
4. 以上都是為了效能考慮

歡迎留言補充。


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範例一.費氏數列
範例二.快速排序
範例三.深度優先搜尋
範例四.廣度優先搜尋
//範例五.八皇后
//範例六.泛用解法

要用迭代首先要確定
(儲存資訊)"每個迴圈需要的資訊"與
(全域資訊)"需要累加或累記的資訊"。

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他的繪圖函式如果是要一直更新資料的話,
不可以使用預設的多執行緒渲染,
要用 viewer->setThreadingModel(osgViewer::Viewer::SingleThreaded);
設定viewer才行,不會就會一直爆炸,炸到你哭出來。

(2011/12/31) 修正
當你要更新Rendering data時要一定先改成
viewer->setThreadingModel(osgViewer::Viewer::SingleThreaded);
然後在不改變時再把渲染改回多執行緒。

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參考: http://www.tjansson.dk/?p=419

套件:
\usepackage{listings}
\usepackage{color}

\usepackage{textcomp}

宣告:

\lstset{

language=[Visual]C++,

keywordstyle=\bfseries\ttfamily\color[rgb]{0,0,1},

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首先使用c++寫了一個com物件,
最好用/MT選項,可以減少相依性

然後在目標電腦註冊com元件 參考:http://blog.blueshop.com.tw/hammerchou/archive/2006/04/06/20787.aspx
   RegSvr32 C:\123.dll      註冊
   RegSvr32 /u C:\123.dll  反註冊

這裡要注意的是,
需要如果你的COM有用到別的dll也要一起複製過來,
不然會註冊失敗,
要知道相依性可以用dumpbin.exe來查

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其實我對 給他魚吃不如給他釣竽 這個哲學很感冒,
因為不是每個人都要當釣手,
就像現在的國民教育一樣,
你教了那麼多,可是這些學生心中沒有目標,
也許這些東西他出去以後根本用不到?
數學學超難,物理學超深,
也許總有一天會用到,或一生用不到,

不過至少他還會知道他出去用不到,
所以我們國家才會比東南亞其它國家強?

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