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星落的瞬間!放棄的後悔是永遠!

目前分類:遊戲製作 (24)

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一.保障遊戲製作者的利益
二.能讓玩家有參與製作的喜悅並從中獲得利益
三.防小白、外掛機制完善
四.保護創作者利益
五.在不違法上述四點的情況下保障玩家的基本利益
六.讓爆肝狂人不用爆肝
七.讓遊戲道具比cuda跑車還貴


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有些玩家製作英雄、技能、CD、模組,英雄有ABCDS級不同強度的分別
有些玩家定義地圖與地形任務,可以包含這些英雄的其中一種強度
然後開房的人決定要用誰定義的地圖來進行遊戲

收費方式:只要玩就要付錢,遊戲公司會抽成
製作英雄的人只要有人玩一次他做的英雄就可以分一點錢
製作地圖的人也是
免費的方式,一天最多只能玩兩小。


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建立一個X, Y的物件表,
struct axis_bind
    {
        axis_bind(float* v, Ball* b):
        value(v), ball(v){}
        float* value;
        Ball* ball;
        bool operator < (const axis_bind& ab)
        {
            return *value < *ab.value;

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因為directx9感覺很落伍,今天跟一個畢業學長學directx11,
整個威到不行的感覺,
之前就發現傳頂點到顯卡是一種很慢的動作,
所以大量更新頂點的2D射擊遊戲會比有大量高精度3D模型慢是很正常,
3D模型載入後變更的只是矩陣,大量的頂點資料不需要更新,
但2D射擊遊戲卻要在1/60秒更新大量的點,
但用了shader後整個情況就不一樣了,
可以用傳一個座標加長寬加角度來取代
一般的兩個三角形六個座標點,
而且又省掉了投影矩陣,

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http://ourproject-ex.googlecode.com/files/Unbounded_campaign-1.0.1.exe

玩過的人都說好溫馨= =哈哈
1/16更新加上說明。


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首先是dwi

<19> = ←↓↑→
<81> = ←↓↑
<83> =   ↓↑→
<61> = ←↓ →
<8B> = ← ↑→
1=  ←↓
2 =   ↓
3 =   ↓  →
4 = ←

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好啦,這是用qt4.6畫的,為什麼不用SDL,因為抓不到video device= =
用的是沒有gui 的linux,時脈我不清楚。


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為了不要那麼多廢話所以也很簡單xd
之後會再改的更像vector~

測試的main

#include "ComboVector.hpp"
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <vector>

int main()
{

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聽說最近他提早找同學做遊戲來當專題了,不過用的是UDK,所以我大概也幫不到什麼忙= =
還約法三章,沒做完前要住研究室,真是太認真了!(羡慕)
恩,總之,希望有一起合作的一天~

然後,金錢誠可貴,家人價更高,以上。

多看多學+1
http://ithelp.ithome.com.tw/question/10041361?tag=nl.daily


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終於學會了wx的大概模式了,還算簡單吧~
控制方法蠻物件導向的,事件註冊都用macro定義的,也還好~
目前設定的人物編輯器ui,沒有什麼功能,只有介面。
http://tempotimingfight.googlecode.com/files/TTwxIDE.zip

可以用

DialogBlocks

wxFormBuilder

來輔助。


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我在看影片時想到,如果原本只有一集,但看完一部才會跑出下一集,不是很有限制感嗎?
但遊戲通常都是這樣,破完第一關才會有第二關,所以如果玩過第一個遊戲才會有第二個遊戲的話,
不是會讓人有想玩下去的衝動嗎?
條件一:遊戲要好玩。
條件二:cg要好看。
條件三:要有各別的賣點。


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http://nico.pixnet.net/blog/post/30142570

象徵傳統的2.5D即將走入歷史,接下來是2.9D的年代。


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真的很讓人佩服!
一開始我看到這篇報導時,我不能不說,我是懷疑的,我也有偏見,
然而,在我問一個讀南台同科系的網友後,在我深入了解之後,
我覺得,這是反攻大陸的新希望進軍全世界遊戲市場的新希望!
據我了解,這是一個10人的團隊,加上約5個熱心的老師,每天幫忙學生解決問題,
鼓勵、指導、幫忙解決問題到晚上9點10點的老師所做出的結果,
這們有心,想要不成功也難,雖然表面上美工並沒有很好,但是,
我個人覺得多練個一兩年,製作時間再多一點,會更好,更不一樣,
總之是很振奮人心的,實作看的不是成績好壞,是看你有沒有用心去做。
我深深覺得我們台科資工也缺少這種有心人,試想,大家在學生時代,

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http://damody.googlecode.com/files/teachingLua.zip
這是個人目前做的小小專案中的小小類別,用來得到與設定lua的資料
大部份應該都ok,就小部份講解一下:
BackType(INTEGER) 是enum的標準用法。
va_list v1;可變參數指標
const_cast<char*>是為了消掉const屬性
大概就這樣吧!
有用到偏特化的小技巧,只支援int, float, const char*三個lua的基本型態。
部份源碼.h檔

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http://www.kingstone.com.tw/Book/book_page.asp?selectarea=%A5x%A5_%A5%AB&imageField.x=18&imageField.y=2&kmcode=2014713102676&show=findbook&openarea=1#findbook%27
就是這一本:

3D繪圖程式設計--使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0

在台灣遊戲界已經是人手一本,沒有就弱掉了~
好吧!如果沒有的話就看英文書吧!不過這本真的非常不錯,因為名字太長,簡稱3D中文聖經OR中文3D聖經


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想說來看一下別人的遊戲引擎有益身體建康~
darkplaces完全是純c & opengl寫的,因此相當具有可攜性,
不過在VC2008 SP1編譯時遇到了一個小問題,就是沒有<stdint.h>喔,微軟真是一個不標準的平台呀!
希望在C++1X時會好一點,真是一個硬要不支援c99的公司,其實c/c++能存活至今,主要還是因為快,
容易編譯成機器碼,雖然c++有嚴重的編譯器相依,大部份是template與STL的問題,還有一些奇怪的Linker問題,啊~
總之沒有<stdint.h>就跟mingw借吧!相當的順利執行跟運行說。

然後發現用darkplaces的遊戲超少的,主要是因為GPL的關係吧!哈哈~
用了也不敢說~


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一.我能找的比較是偏程式方面的人。
二.美術相關科系的學生作業都很多。
三.很會畫畫的人通常都不喜歡讀書。
四.只有程式我比較好控制進度。

雖然我比較想做像RO那樣的視角,不過那就算3D了,算了,下一版再說。


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最近發現找到解法了,就是再加一個Fight_classes_define.h把需要的東西先定義出來然後,大家都引用這個檔就會互相可見了~
class Skill;
class FightManger;
class Role;
只要是指標就可以用,如果是實體就不行了。
之後每個cpp檔都可以正確的引用.h檔了
#include "FightManger.h"
#include "Scenery.h"
#include "Role.h"
#include "Skill.h"

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感覺完成要花1200行
testmain檔
#include "ListPool.hpp"
#include <iostream>
#include <cstdlib>

int main()
{
    using namespace std;
    ListPool<int> myPool;

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http://webbbs.gamer.com.tw/gemlist.php?brd=MITpcgame&f=.DIR&n=11
今天受到上巴哈這邊的精華文影響很深,整個顛覆昨天的我跟今天的我,
有很多心境改變,文字難以捉其神,形其象,只有一個想法,爛的環境要靠有心人改變,
沒有人幫你,你要去想辨法傳達你的思想讓他人想幫你,並帶起互相幫忙的善良風俗。


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