在信長時,大家會很注重角色強弱,以單殺能力為重,幾乎都自選。
在三國時較重玩家配合,只要會配就能打的很好,大家都隨機。
不過信長的房(202)大約是正常版三國7.x(35)+5.x(11)的好幾倍,
一房255人,會這樣主要是玩家特性,
有些人玩電腦遊戲的想法很自私的比較適合玩信長,
喜歡有團隊feeling的可以玩三國,
外國的dota感覺是在三國與信長之間,
傷害沒三國高,但後期也是切豆腐,
小兵尾刀很多是靠技能撿的。
公告版位
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- Jul 19 Tue 2011 09:27
三國與信長
- Jul 10 Sun 2011 03:53
落後有什麼不好
要每個人像打仗一樣衝第一是不可能的,
人數多的環境好的國家,
可以在少數自動自發的高手下帶領,
人少環境差的弱勢族群,
只能被......著,
不過還是活的好好的,
還看起來很爽的樣子。
- Jul 08 Fri 2011 01:37
我已經看見結局了。
結局一點也不好看。
- Jul 07 Thu 2011 14:25
沒有實力當然就是用血汗去換呀!
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- Jul 07 Thu 2011 12:55
道理怎麼可能相通
我覺得人腦是類似還沒洗過刻過的電路版,
讀書、活動做任何事都會在大腦的某部份被記載,
為什麼很多人學習到最後會覺得道理相通呢?
我總覺得是因為他東西記不下了,才會開始把風馬牛不相及的東西開始聯想在一起,
最後混在一起,感覺道理是相通的,
很多時候一個複雜的解法是一堆簡單的解法的集合,
一個簡單的解法等同另一個簡單的解法的變化,
很多時候會覺得道理相通,
但就像受到感化一樣,當每天活在外星人身邊時,
就會覺得外星人是存在的一樣。
- Jun 08 Wed 2011 07:53
外插與內插(Extrapolation & Interpolation)
在圖學裡面,不管做什麼事都會需要這兩種性質的數值方法,
從物理行為模擬、動作補捉、影像處理、影像壓縮、資料虛擬化、特別的rendering方式,
沒有一種不需要外插與內插,
所以掌握了外插與內插(從一維到四維),幾乎等於掌握了圖學的四分之一,
好啦!=====閒話沒了================分隔線
有時會回想以前的某個時間點的自己跟現在的自己,
那種感覺就像內插,彷彿可以猜出自己中間大概發生了什麼事才會到今天這樣,
或想著就這樣下去未來大概是怎樣,
不過說真的,人是很貪心的,不過未來怎樣都不會滿意,
像有時會突然失常,那種我叫做"斜率崩潰",
- Jun 02 Thu 2011 00:36
本來我很不以為然的一句話
不要一直只找喜歡的事做,
要學會喜歡你目前做的事。
第一次聽到是我媽跟我說的,最近突然覺得很適合時下年輕人?
我來分析一下,依我的猜想,
假設世界上有n個科目,
而這個神經元(人)沒有任何的權重偏向,
只有擅長偏向,
這個神經元(人)接觸到他擅長的科目時,
- Jun 01 Wed 2011 06:44
PotPlayer V1.5 build 28525
實在是太棒了!
加速後的聲音不會大小聲或左右大小聲(kmp的問題)
mkv亂碼(gom)
加速最高12倍速(gom 4x, kmp3x)
自由多開影片
快速跳秒
加速時聲音正確同步
以後看影片的效率會更高了!^^
這樣打開神之眼模式橫掃動畫時一集就可以從20分鐘壓到2~3分鐘了!
- Jun 01 Wed 2011 03:01
錯的意見
有時候會有發表錯的意見的時候,
那怎麼辨,如果發表人的心情很重要
那把時間花下去聽,
不然就私下和解比較省時間。
或雖然是對的,但已經過時的意見也可以這樣處理。
- May 28 Sat 2011 08:15
演化
每個人一開始都是中立的,但是會有以下基本特性:
不喜歡做很累的事
不喜歡做會痛的事
不喜歡做會受傷的事
不喜歡失敗
勝利會驕傲,用遊戲來說,就是有負面靈氣影響旁人
失敗會生氣並影響之後一段時間的表現,用遊戲來說,就是有負面狀態
喜歡成功,上進心的來源之一
做完不喜歡做,但不得不做的事(工作、作業)
後會想要做刺激、快樂的事(遊戲、電影)
- May 28 Sat 2011 06:38
我常常會沒事就去逛一些所謂"會寫程式的人"的blog
像最近看到雲風的這篇
http://blog.codingnow.com/2011/05/solo.html
软件项目需要很多人一起完成可能是一个骗局
讓我思考我是不是也常給自己找藉口,
做不到就想要找人幫忙,其實硬著頭皮,
咬牙撐個幾個月就過去了,
而不是期望不可能會出現的那個人來幫忙,
像one outs 一樣,
團隊合作有時並不是最佳解,
各多時候是每個人都是英雄,
- May 21 Sat 2011 19:56
總覺得技術愈來愈不是重點
最近有很多的大專院校的比賽愈來愈走不用技術的路線,
最明顯的可以看在獎金方面,acm的獎金感覺已經是最低的了,
其它隨便一些新鮮創意比賽的獎金都比較多。
不過我覺得是發展趨勢的問題,
感覺就跟AMD跟INTEL在PK的感覺一樣,
技術怎麼拼都拼不贏別人時,
我覺得大家都開始放棄技術這塊,想要搞"創意",
雖然我不知道什麼是創意,
但我覺得以現況來說大專生的創意跟膽視還不能賺外匯。
- May 21 Sat 2011 01:13
有時候就是這樣機車
甲沒有做事,所以沒有出什麼事。
乙想要做事,結果經驗不足搞砸了。
也許現在的學校交給學生的無奈多於希望。
有時很想講很多話,但都覺得這些話都對人太血腥,就算了,
有興趣的人自己去棺材體會吧。
- May 09 Mon 2011 01:34
推信長s版,告訴你跟fn版差在哪!
信長這東西,我是從8.x開始玩的,
玩的重點就是,殺的好爽,
單殺好爽,殺路人好爽!死的大殺的也大!
只要會按抗魔其它什麼都不用管~
總之先說一下s版的好玩點!
然後有抗魔,褲子+80速度跑超快,每個人一開始都買褲子,
在三國練的卡位幾乎用不上,
最重要就是有抗魔,
說真的,我覺得抗魔真是信長特色,別張地圖完全不會想有,
不管你是新手老手只要你在中線按抗,
- Apr 27 Wed 2011 03:13
對於專案管理的那個人
也許這個人叫專案經理?
算了這不是重點,
我想說的是我覺得一個好的領導人讓成員感到的特質,
一.不會讓人覺得不想見到你,如果有這個問題的話實在是太失敗了。
二.不會讓成員感覺很煩很累,而是讓大家覺得鬥志高昂。
三.不會讓成員中的強者感到忙,如果有的話,代表這個專案不應該接來做,
讓強者感到忙本身會讓強者的實力發揮不了原來的十分之一,
結果就是你很生氣,他很自責,然後你罵人他走人。
四.讓人覺得給你帶頭,感覺就像玩遊戲跟高手同隊打王一樣,不會不知所措。
五.就算你很強,但你會尊重那些比你弱的人,
- Apr 23 Sat 2011 13:27
有時候看到以前的自己覺得很好笑
但想想以前的自己看到現在的自己一定會覺得很可笑!
- Apr 22 Fri 2011 18:12
最近做的project(2)
- Apr 21 Thu 2011 02:03
最近在做的project
- Apr 20 Wed 2011 23:22
必死之路 v.s. happy ending
大家都有聽過賣油翁倒油的故事吧!
如果他今天在要倒油之前就知道他會倒不準呢?那就不要倒呀!
就跟如果你今天是戰神,
可是你知道如果以現在的狀態已經跟某個強國開戰,
但一定會馬上輸,那你該怎麼辨?
那就不要打嗎?
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現實不像遊戲,
不能重來不能無理取鬧,
不能唱歌得到和平,
- Apr 18 Mon 2011 03:33
關於mmioFOURCC('M','P','G','4') 不能用的問題
因為最近要錄影片的關係。
要安裝這個
http://virtualdub.sourceforge.net/
VirtualDub-1.9.11
這樣就可以用很多種有趣的轉碼了。
http://www.codeproject.com/KB/directx/SimulationRecording.aspx?display=Print
記得要灌k lite喔~