讓地獄深紅的天亮 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(35)
看到一篇文章,雖然不是很相關,但還是有感而發一下。
http://www.ptt.cc/bbs/Tech_Job/M.1372776895.A.CFF.html
今天你是新手,
如果我是老手,你第一次來問我問題,
我會先考量你的問題點,
如果你就是那種沒基礎的,
我一定會教你最處處碰壁的方法來解決,
如果你是有基礎的,
那我提點你一下你應該就懂了,
如果你是伸手牌想要我做到補習班名師般的教導,
請拿出誠意來謝謝,不然我的內心會莫名的過意不去,
誠意就是下了長時間的苦功都無法解決,或直接拿錢消災,
不然請另請高明,
你今天來問一個問題,覺得我態度不好,
你卻沒有想過,為了學習這些"基礎",
別人過去花了多少時間在上面,
舉例來說:編譯 PCL library ,
我資質駑鈍,編了一個禮拜,
你只花一個晚上幾個小時,就來靠北?
這樣就算了,還對編譯器、連結器選項一問三不知?
你敢跟我說你有認真研究過?
好啦!你的認真可能跟我的認真不太一樣,
不過在我眼中就是不夠認真,請你再多拿點誠意來吧?
最近的新人還有一個毛病就是,
你編譯 library 編不過,有一堆錯誤訊息,
我都跟你說這是連結器 linker 的錯了,
如果你看不懂,請把錯誤訊息一個一個拿去 google ,
你竟然以為我在說笑,把我的話當放屁?
如果你對我的方法有疑問你就要當面質疑!
只會在那邊發呆,等我 google 給你?
有沒有那麼大牌啊?新手就可以這樣嗎?
你不照指示做,也沒有對我的指導(解決方法)提出問題,
只是發呆,我覺得你很不尊重我,
你讓我感覺你不是想要學習解決問題的方法,
你只是想要等別人幫你解決,
金鋼番長:這說不過去!
你會讓我覺得你領 22k 剛好而已。
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以下言論不代表本人立場,可能代表全台灣網民立場。
http://yuteng.blogspot.com/2011/07/ncc.html
香港已經在推500M/500M光纖了,台灣呢?
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在英雄聯盟lol是很誇張的強
在電視動畫是開頭音樂與ED齊名
在PTT是重複問問題
在古典樂譜裡是指樂曲編號
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一.商品廣告
總覺得跟一般發的DM很像,不做特別說明。
二.網路遊戲廣告
1.表明要送你虛擬寶物
2.表明很好玩大家都在玩
3.用誇張的台詞說明遊戲特色與其它相同類型遊戲不同的地方
4.完全不知所以然跟遊戲內容無關只是為了吸引人的台詞
5.表明是經典故事遊戲改編
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其實我對 給他魚吃不如給他釣竽 這個哲學很感冒,
因為不是每個人都要當釣手,
就像現在的國民教育一樣,
你教了那麼多,可是這些學生心中沒有目標,
也許這些東西他出去以後根本用不到?
數學學超難,物理學超深,
也許總有一天會用到,或一生用不到,
不過至少他還會知道他出去用不到,
所以我們國家才會比東南亞其它國家強?
如果沒有這機車的義務教育,
大家都傻傻的,
對什麼事都無奈的接受,
不會像現在一樣吵成一團哈哈,
就像人雖然知道死,卻不能避免死,
就像知道可能今生今世不會用到相對論,
但學了之後才知道不會用到一樣。
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幹,如果你有這種心態出現,
那你已經脫離了這個行業,
失去了最基本的know how,
簡單來說,你必需要一直依賴會這些know how的人,
不然你一定死的很慘,
常常可以聽到某主管或某老闆這樣說。
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http://news.chinatimes.com/forum/11051401/112011091900053.html
新聞常掛點,直接貼過來~
日前時論廣場刊出〈把台大校長做小了〉一文,針對台大校長李嗣涔先生,僅僅提出簡單的「四不」守則訓勉新生。在此,我也提出個人淺見,請諸位讀者見評是盼。
其一、考試不要作弊。我們在媒體常見的作偽證、作假帳、造謠汙蔑、偷工減料、工程弊案新聞,這就是「作弊」。作弊行為不容輕忽,重則甚至影響國家的政治、經濟並重創國家的形象,如:拉法葉艦軍購弊案…等。
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m_DrawTexture 是畫出來的材質
pTextureRead 讀圖用的材質
{
ID3D11Texture2D* pTextureRead;
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDescCV;
ZeroMemory(&texDescCV, sizeof(texDescCV));
texDescCV.Width = mClientWidth;
texDescCV.Height = mClientHeight;
texDescCV.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
texDescCV.MipLevels = 1;
texDescCV.ArraySize = 1;
texDescCV.SampleDesc.Quality = 0;
texDescCV.SampleDesc.Count = 1;
texDescCV.MiscFlags = 0;
texDescCV.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
texDescCV.BindFlags = 0;
texDescCV.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
float* nothingImages = new float[mClientWidth * mClientHeight * 4];
D3D11_SUBRESOURCE_DATA sSubDataCV;
sSubDataCV.SysMemPitch = (UINT)(mClientWidth * 4 * 4);
sSubDataCV.SysMemSlicePitch = (UINT)(mClientWidth * mClientHeight * 4 * 4);
sSubDataCV.pSysMem = nothingImages;
HR(m_d3dDevice->CreateTexture2D(&texDescCV, &sSubDataCV, &pTextureRead));
m_DeviceContext->CopyResource(pTextureRead, m_DrawTexture);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource;
float* pimg;
unsigned int subresource = D3D11CalcSubresource(0, 0, 0);
HR(m_DeviceContext->Map(pTextureRead, subresource, D3D11_MAP_READ, 0, &MappedResource));
pimg = (float*)MappedResource.pData;
cv::Mat simg;
simg.create(mClientHeight, mClientWidth, CV_8UC3);
simg = cv::Scalar(0);
int addoffset = (8 - (mClientWidth - (mClientWidth / 8 * 8))) % 8;
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