一.保障遊戲製作者的利益
二.能讓玩家有參與製作的喜悅並從中獲得利益
三.防小白、外掛機制完善
四.保護創作者利益
五.在不違法上述四點的情況下保障玩家的基本利益
六.讓爆肝狂人不用爆肝
七.讓遊戲道具比cuda跑車還貴
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有些玩家製作英雄、技能、CD、模組,英雄有ABCDS級不同強度的分別
有些玩家定義地圖與地形任務,可以包含這些英雄的其中一種強度
然後開房的人決定要用誰定義的地圖來進行遊戲
收費方式:只要玩就要付錢,遊戲公司會抽成
製作英雄的人只要有人玩一次他做的英雄就可以分一點錢
製作地圖的人也是
免費的方式,一天最多只能玩兩小。
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建立一個X, Y的物件表,
struct axis_bind
{
axis_bind(float* v, Ball* b):
value(v), ball(v){}
float* value;
Ball* ball;
bool operator < (const axis_bind& ab)
{
return *value < *ab.value;
}
};
並對表做排序,
之後用二分搜尋拿到,
你要碰撞的那個區間,
將X與Y拿到的集合取交集後,
再做仔細的判斷 http://www.codeproject.com/KB/GDI-plus/PolygonCollision.aspx 。
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因為directx9感覺很落伍,今天跟一個畢業學長學directx11,
整個威到不行的感覺,
之前就發現傳頂點到顯卡是一種很慢的動作,
所以大量更新頂點的2D射擊遊戲會比有大量高精度3D模型慢是很正常,
3D模型載入後變更的只是矩陣,大量的頂點資料不需要更新,
但2D射擊遊戲卻要在1/60秒更新大量的點,
但用了shader後整個情況就不一樣了,
可以用傳一個座標加長寬加角度來取代
一般的兩個三角形六個座標點,
而且又省掉了投影矩陣,
還可以用動態 texture 來做碰撞偵測,
在2D遊戲中快到不行又超適合的,
而且還可以直接設一個移動速度,
或寫一個簡單的位移函數到 shader,
更可以在不傳給顯卡資料的情況下,
更新遊戲子彈的位置,
整個就是爽!
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http://ourproject-ex.googlecode.com/files/Unbounded_campaign-1.0.1.exe
玩過的人都說好溫馨= =哈哈
1/16更新加上說明。
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首先是dwi
<19> = ←↓↑→
<81> = ←↓↑
<83> = ↓↑→
<61> = ←↓ →
<8B> = ← ↑→
1= ←↓
2 = ↓
3 = ↓ →
4 = ←
6 = →
7 = ← ↑
8 = ↑
9 = ↑→
!驚歎號代表hold到下一次這個鍵再出現
一個有hold一個沒hold的話會用角括號來表示
ex <1!9>
表示←↓有hold
↑→只有單擊
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好啦,這是用qt4.6畫的,為什麼不用SDL,因為抓不到video device= =
用的是沒有gui 的linux,時脈我不清楚。
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為了不要那麼多廢話所以也很簡單xd
之後會再改的更像vector~
測試的main
#include "ComboVector.hpp"
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <vector>
int main()
{
using namespace std;
ComboVector<int> myCombo;
int ary[5];
for (int i=1;i<6;i++)
{
ary[i-1]=i;
myCombo.Add(i);
}
cout << myCombo.CheckKeys(5,ary) << "\n";
cout << myCombo.CheckLastKey(5) << "\n\n" ;
myCombo.EatKeys(2);
cout << myCombo.CheckKeys(3,ary) << "\n";
cout << myCombo.CheckLastKey(5) << "\n" ;
cout << myCombo.CheckLastKey(3) << "\n\n" ;
cout << myCombo.IsNull() << "\n" ;
myCombo.SetSize(2);
cout << myCombo.CheckKeys(3,ary) << "\n";
cout << myCombo.CheckLastKey(3) << "\n" ;
cout << myCombo.IsNull() << "\n" ;
system("pause");
return 0;
}
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聽說最近他提早找同學做遊戲來當專題了,不過用的是UDK,所以我大概也幫不到什麼忙= =
還約法三章,沒做完前要住研究室,真是太認真了!(羡慕)
恩,總之,希望有一起合作的一天~
然後,金錢誠可貴,家人價更高,以上。
多看多學+1
http://ithelp.ithome.com.tw/question/10041361?tag=nl.daily
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終於學會了wx的大概模式了,還算簡單吧~
控制方法蠻物件導向的,事件註冊都用macro定義的,也還好~
目前設定的人物編輯器ui,沒有什麼功能,只有介面。
http://tempotimingfight.googlecode.com/files/TTwxIDE.zip
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