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!壞人必需做好事!

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@!壞人必需做好事!

部落格全站分類:數位生活

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  • 10月 30 週日 201121:18
  • 有創造力的遊戲

一.保障遊戲製作者的利益
二.能讓玩家有參與製作的喜悅並從中獲得利益
三.防小白、外掛機制完善
四.保護創作者利益
五.在不違法上述四點的情況下保障玩家的基本利益
六.讓爆肝狂人不用爆肝
七.讓遊戲道具比cuda跑車還貴
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讓地獄深紅的天亮 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(46)

  • 個人分類:遊戲製作
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  • 10月 29 週六 201100:12
  • LOL的下一步?

有些玩家製作英雄、技能、CD、模組,英雄有ABCDS級不同強度的分別
有些玩家定義地圖與地形任務,可以包含這些英雄的其中一種強度
然後開房的人決定要用誰定義的地圖來進行遊戲
收費方式:只要玩就要付錢,遊戲公司會抽成
製作英雄的人只要有人玩一次他做的英雄就可以分一點錢
製作地圖的人也是
免費的方式,一天最多只能玩兩小。
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讓地獄深紅的天亮 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(58)

  • 個人分類:遊戲製作
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  • 9月 18 週日 201115:20
  • 神速2D碰撞判斷

建立一個X, Y的物件表,
struct axis_bind
    {
        axis_bind(float* v, Ball* b):
        value(v), ball(v){}
        float* value;
        Ball* ball;
        bool operator < (const axis_bind& ab)
        {
            return *value < *ab.value;
        }
    };
並對表做排序,
之後用二分搜尋拿到,
你要碰撞的那個區間,
將X與Y拿到的集合取交集後,
再做仔細的判斷 http://www.codeproject.com/KB/GDI-plus/PolygonCollision.aspx 。
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讓地獄深紅的天亮 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(232)

  • 個人分類:遊戲製作
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  • 6月 22 週三 201120:28
  • gpu真的是超神的

因為directx9感覺很落伍,今天跟一個畢業學長學directx11,
整個威到不行的感覺,
之前就發現傳頂點到顯卡是一種很慢的動作,
所以大量更新頂點的2D射擊遊戲會比有大量高精度3D模型慢是很正常,
3D模型載入後變更的只是矩陣,大量的頂點資料不需要更新,
但2D射擊遊戲卻要在1/60秒更新大量的點,
但用了shader後整個情況就不一樣了,
可以用傳一個座標加長寬加角度來取代
一般的兩個三角形六個座標點,
而且又省掉了投影矩陣,
還可以用動態 texture 來做碰撞偵測,
在2D遊戲中快到不行又超適合的,
而且還可以直接設一個移動速度,
或寫一個簡單的位移函數到 shader,
更可以在不傳給顯卡資料的情況下,
更新遊戲子彈的位置,
整個就是爽!
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讓地獄深紅的天亮 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(61)

  • 個人分類:遊戲製作
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  • 1月 16 週日 201105:31
  • 軟工的project

http://ourproject-ex.googlecode.com/files/Unbounded_campaign-1.0.1.exe
玩過的人都說好溫馨= =哈哈
1/16更新加上說明。
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  • 個人分類:遊戲製作
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  • 1月 03 週一 201109:45
  • 最近在實作step mania的 parser (1)

首先是dwi
<19> = ←↓↑→
<81> = ←↓↑
<83> =   ↓↑→
<61> = ←↓ →
<8B> = ← ↑→
1=  ←↓
2 =   ↓
3 =   ↓  →
4 = ←
6 =       →
7 = ←  ↑
8 =      ↑
9 =      ↑→
!驚歎號代表hold到下一次這個鍵再出現
一個有hold一個沒hold的話會用角括號來表示
ex <1!9>
表示←↓有hold
↑→只有單擊
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讓地獄深紅的天亮 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(28)

  • 個人分類:遊戲製作
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  • 11月 03 週三 201021:02
  • 我要在andes (ADP AG101)玩跳舞機!




好啦,這是用qt4.6畫的,為什麼不用SDL,因為抓不到video device= =
用的是沒有gui 的linux,時脈我不清楚。
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讓地獄深紅的天亮 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(112)

  • 個人分類:遊戲製作
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  • 7月 10 週六 201012:40
  • 最近要做連擊判斷時想到的專用ComboVector

為了不要那麼多廢話所以也很簡單xd
之後會再改的更像vector~
測試的main
#include "ComboVector.hpp"
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <vector>
int main()
{
    using namespace std;
    ComboVector<int> myCombo;
    int ary[5];
    for (int i=1;i<6;i++)
    {
        ary[i-1]=i;
        myCombo.Add(i);
    }
    cout << myCombo.CheckKeys(5,ary) << "\n";
    cout << myCombo.CheckLastKey(5) << "\n\n" ;
    myCombo.EatKeys(2);
    cout << myCombo.CheckKeys(3,ary) << "\n";
    cout << myCombo.CheckLastKey(5) << "\n" ;
    cout << myCombo.CheckLastKey(3) << "\n\n" ;
    cout << myCombo.IsNull() << "\n" ;
    myCombo.SetSize(2);
    cout << myCombo.CheckKeys(3,ary) << "\n";
    cout << myCombo.CheckLastKey(3) << "\n" ;
    cout << myCombo.IsNull() << "\n" ;
    system("pause");
    return 0;
}
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  • 個人分類:遊戲製作
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  • 4月 14 週三 201011:53
  • 之前高中的同學阿正

聽說最近他提早找同學做遊戲來當專題了,不過用的是UDK,所以我大概也幫不到什麼忙= =
還約法三章,沒做完前要住研究室,真是太認真了!(羡慕)
恩,總之,希望有一起合作的一天~
然後,金錢誠可貴,家人價更高,以上。
多看多學+1
http://ithelp.ithome.com.tw/question/10041361?tag=nl.daily
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  • 個人分類:遊戲製作
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  • 1月 31 週日 201003:02
  • get wxdigets 使用技能

 
終於學會了wx的大概模式了,還算簡單吧~
控制方法蠻物件導向的,事件註冊都用macro定義的,也還好~
目前設定的人物編輯器ui,沒有什麼功能,只有介面。
http://tempotimingfight.googlecode.com/files/TTwxIDE.zip
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道大落星級超

讓地獄深紅的天亮
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    太神了,自從我投入職場,這些反倒沒什麼機會再碰到。...

表整彙章文

表列章文

  • git 在非空資料夾拉東西下來
  • 打信長啦
  • boost 太大了 我只用到一小部份怎麼辨
  • evernote的未來?
  • OpenMesh與UE4的衝突
  • Unreal 加入自定義Asset
  • AutoShortURL 小工具
  • 目前編譯的library改放這
  • ue4 add opencv to thirdparty
  • Emscripten with CMake

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